Цитата:
Сообщение от PyFFistik
Ну 40 долларов за рейд это переплата примерно в 3 раза, что тоже немало, согласись. Ввиду неэластичности все равно поднятие цены ведет к увеличению прибыли, скорее всего, однако это заставляет пользователей задуматься. Ну и я все еще не понимаю почему рейд должен стоить 40$.
|
Переплата в 3 раза? Ну не знаю, много или мало - это субъективно. Например, за ту книгу которую я жду, хочу читать и вдруг наконец-то вижу ее на прилавке или в интернет-магазине, я заплачу хоть сколько - хоть и в 5 раз больше. Повозмущаюсь, но заплачу - при условии конечно, что это не половина твоего дохода, а какие-то малые проценты, которые на фоне других расходов просто теряются.
Или в стиме - одна игрушечка может стоит 200 руб., другая 1800. Если хочется именно ту, более дорогую, то заплатишь и будешь счастлив.
Ты прав в том, что разумный предел существует, но он у каждого сугубо индивидуален.
Цитата:
Сообщение от Osmiya
Вообще, опрос нужно делать так - хотите ли вы рейды в лотро и готовы ли вы отказаться ради этого от новых локаций и квестов. Потому что оба варианта нынешний состав разработчиков банально не потянет ни по деньгам, ни по способностям. Урезания группового контента до трех классов в последнем обновлении прямо об этом говорит.
|
Если уж на то пошло, то вполне можно наладить посегментный учет затрат и доходности, что вообще-то обыденность для розницы и общепита, где считается себестоимость и доходность каждого блюда и имеется четкое ранжирование по драйверам прибыли и балласту, но с маркой мастхэв. Для ммо задача нетривиальная, но вполне решаемая, впрочем это требует хорошего уровня менеджмента, которого у Турбины по моему глубокому убеждению, к сожалению, нет. Может WB хоть чему научит..
Цитата:
Сообщение от PyFFistik
Себестоимость зависит от количества проданных копий? Что?
Я всегда думал, что себестоимость = затратам на производство товара, но Осмия наверное лучше знает
Я конечно понял, что ты имела в виду, но написала ты бред. Себестоимость интелектуальной собственности равна затратам на производство и, в отличии от товара обычного, окупается продажей большого количества образцов. То есть если у буханки хлеба себестоимость 1р, то ее продают за 2. В то время как если игра стоит 100р, то копию продают за 2р.
|
Вообще себестоимость конечно зависит от числа произведенных копий товара - чем больше, тем дешевле 1 штука, пока работает economy of scale. В случае с электронной продукцией затраты на первую единицу продукции огромны, на каждую последующую ничтожны. Соответственно если больше продаешь, то стоимость всего тиража практически не меняется, но себестоимость каждой копии падает. Это модель производства на заказ при нулевом лаге между оплатой товара и его производством при условии наличия прототипа.
Но еще надо учитывать, что продажи растут не бесконечно, а только в границах своей ниши, вот тут и надо управлять ценой и включается искусство мракетинга, который призван максимально заполнить нишу спроса квадратом доходности не только "вширь" (кол-во копий), но и "ввысь" (цена) и естественно сделать это таким образом, чтобы покрываемая площадь была максимальной.
Цитата:
Сообщение от Angvva
боже, раньше тут цвели и пахли школьнеги-юристы.
теперь в треде економисты 
|
Что делать.. Главное чтоб политологи голову не подняли.