Предложения разработчикам "Властелина Колец Онлайн"
Я бы предложил немножко улучшить ветку хранителя рун в огне. Так уж получается, что больше всего людям нравится именно хр на молниях - потому что он проще при равном дпс . Я не так давно играл в вов и поэтому мысленно сравниваю механику.
Огонь - это ветка, почти вся состоящая из ДОТ урона (урона по времени). ДОТ урону всегда характерны следующие недостатки:
1) медленный разгон. Да-да, пока все колдуют дамажащие скилы, мы колдуем чертовщину, которая окупится только через сколько-то там секунд при удачном стечении обстоятельств.
Отсюда вполне логичные "неприятные" ситуации: мобы с малым и средним здоровьем - мы на них просто не успеем разогнаться. Мы не можем быстро менять цели.
2) бОльшая сложность. В "прямом уроне" мы следим только за откатом скилов и собственными бафами, а в огне плюс ко всему еще и за временем дотов на цели (а в некоторых случаях еще и на нескольких целях сразу).
3) контроль. При дотах моба из боя не вывести - любой контроль собьется следующим тиком дота.
Поэтому в вове билды, основанные на ДОТах всегда дамажат сильнее билдов с прямым уроном. Просто потому, что нужна какая то существенная плюшка, чтобы окупить все недостатки.
Я предлагаю либо просто ощутимо апнуть дпс огню (будет быстро, просто, но кривовато), либо поменять механику части скилов в ветке огня (мороки много, зато можно достичь балланса, случайно не переапнув огонь):
1) медленный разгон. У хр он оооочень медленный - почему то все огненные магии имеют длинный каст (индукцию). Зачем такой длинный? В вове обычно такой принцип - сильный и долгий каст характерен для умений прямого дамага, а доты это всегда быстрые (и в 80% мгновенные заклинания) - которые ограничены временем ГКД.
Поэтому предлагаю некоторым скилам убрать время каста совсем - например, письменам пламени. И зачем письменам пламени длинный откат? Это делает разгон еще медленнее и ничего более. Разве хры вдруг станут рвать всех направо и налево только потому что смогут в первые 4-6 секунд гарантированно наложить 3 стака необходимого ДОТа (который дает не такой уж большой дпс - это скорее "раскачка" следующих умений)?!
И зачем придумали 3 стака? Опять чтобы было "помедленнее" начало? Так у нас итак почти нет урона, пока мы не навешаем насмешки, сути пламени и т.д.
Имхо, это самое тормозящее умение при начале боя. Идеально сделать его мгновенным и в один стак. Все равно до выхода на оптимальный дпс нам еще нужно 3-5 дотов.
Боссы с переключением целей или встающие в неуязвимость на какое-то время: для них можно подумать об умении, которое "перекинет" доты с прошлой цели на выделенную.
2) бОльшая сложность. С ней, к сожалению, ничего не сделать. Это плата за более высокий дпс и возможность мультидотинга (дамага сразу в несколько целей, стоящих не в одной точке).
3) Контроль. Предлагаю сделать всем контролирующим умениям возможность снимать доты с цели при наложении контроля.
Ведь "ошибкой" группы является если кто-то намеренно ударил не того монстра и вывел из контроля, а вовсе не случайно повисший дот от какой нибудь площадной магии, потому что моб пробегал мимо с оффтанком, а размер площадной магии в ВКО не виден на этапе начала каста и поэтому его "зацепило". А уж когда его зацепило - нет таких скилов, чтобы снять дот и поставить в контроль.
И еще, поправьте меня, если я неправ - тик ДОТа не может быть критическим. Что делаем масштабирование дпса огненной ветки от одежды хуже, чем в молнии.
|