Игра за класс Варг.
* update по раскладке пороков и классовых талантов:
- защита от физ.урона;
- защита от тактического урона;
- защита от огня;
- здоровье в обмен на энергию;
- здоровье в обмен на урон.
Классовые таланты:
- жизнеутверждающий вой;
- улучшенное умение скрытность;
- элемент неожиданности;
- улучшенное умение рывок;
- сумрачный клык.
Как показывает сравнение (собственный опыт) с предыдущей опубликованной раскладкой, а также с раскладкой когда вместо пороков на к здоровью ставилось к урону, вышеуказанная раскладка более выигрышна в плане спокойствия за свою варговскую тушку как при охоте на вас фрипов, так и вашей охоты на них.
С большим кол-вом хп, у вас появляется несколько преимуществ: во-первых, адекватные игроки предпочитают в первую очередь поражать более уязвимые цели и вы, со своими 5000 хп, не окажитесь на первом месте в ассисте, во-вторых, если ассист по вам все-таки пошел, шанс выбраться из него живым с 5к чуть выше.
По поводу разделения классов в варг рейде:
идея конечно интересная, но, по сути, не особо эффективная. Объясню почему. Разделяя роли в варг рейде мы пытаемся превратить его в обычный сбалансированный рейд где вышеуказанные роли закреплены за определенными классами. А какой смысл изобретать велосипед если он уже давно изобретен?
Да и сама по себе идея варг рейда, во всяком случае в моем понимании - беготня по эттенам для фана, без каких-либо рамок, ограничений или требований.
Разделение по подклассам все же подразумевает под собой и определенное разделение обязанностей, что в конечном счете приводит к стандартной схеме сбалансированного рейда, простаиванием на точках играя в "кто кого перестоит", появлении претензий к лидеру "почему именно я должен стоять в стороне в то время когда остальные грызут фрипов и фармят дурную славу" и прочем, что на корню убивает весь фан.
Ну и кроме того, пороки, при всем своем кажущемся разнообразии, дают довольно таки небольшие изменения в ту или иную сторону и от основной схемы варг никуда не уйдет. При всем желании он никогда не станет танком и отвлекать на себя кого либо не сумеет, во всяком случае без риска серьезно подпалить шкурку. Что касается загонщика, то варг рейд грызет противника лишь в том случае, если рейд ударяет одновременно или с весьма незначительной задержкой (1-1,5 секунды) дабы не дать противнику выйти из стуна. Если кто-то будет бегать быстрее соратников, то его стуны из инвиза ровным счетом ничего не дадут, фрип успеет из него выйти и врубить тапки или эвак до того как варг рейд догрызет его.
Разведчик с улучшенным обнаружением имеет -4 к скрытности и весьма и весьма высокие шансы на попадание в ассист самым первым, что автоматически делает некорректным само название "разведчик". Да и сама "разведка" занятие весьма и весьма непопулярное в варг рейдах ибо именно она - основная причина ухода варгов из сбалансированных рейдов. Ну не нравится многим из нас стоять на одной точке и все тут. А хороший разведчик именно этим и отличается, умением терпеливо ждать и не проявлять нетерпение.
Резюме: задумка интересная, но весьма неэффективная в связи с тем, что имеются гораздо практичные альтернативы в лице того же сбалансированного рейда.
|