Цитата:
Сообщение от Aonell
Ну и что что его нет? Может и был бы, если бы было больше времени. назгула сколько убивали? - Не помню, но долго же. А могли бы и сразу нерфануть и ты бы говорил о фейле геймдизайнера.
Я вот чего-то тебя не пойму:
можем убить - Турбина сделала слишком простой и убогий рейд
не можем убить - все наоборот и опять все неладно - цензоред Турбина не может сделать адекватный контент.
|
Я сто раз уже это объяснял. Есть два типа сложности - сложная механика и сложный рандом. Первый надо придумать, продумать и грамотно реализовать. Второй достигается простым увеличением цифирок на х%.
Турбина в дневнике разработчиков по ост дунхоту, который я помню до сих пор, заявила, что они осознали всю ущербность вайпов из-за рандома, и потому решили сдвинуться в сторону сложной и интересной механики. Там даже была фраза, что "вы будете умирать не из-за того что не повезло, а только из-за того что кто-то в рейде что-то сделал не так".
И надо отдать должное, они смогли реализовать рейд, полностью основанный на этой концепции.
Другое дело, что надолго их нехватило, увы. ОД был интересным и сложным. Ортханк просто тупо сложный. Я бы даже сказал "усложненный". А местами непроходимый из-за рандома. Гж, чо.
Цитата:
Сообщение от Aonell
Ладно, скажи у какого разработчика и в какой игре реализован идеальный по-твоему мнению рейд. Мне правда интересно.
|
Турбина, Лотро, Ост Дунхот.
Длинный, интересный рейд, с разнообразнейшими боссами, где есть место и дпс-рейсу, и контролю, и выживанию, и всяким попрыгушкам. Гортерона вообще обожаю за обилие кардинально различных тактик убийства.
Цитата:
Сообщение от Aonell
Ну ты и вспомнил.. 3.1. Ты еще фарм наковальни вспомни.
|
Мы вроде говорим про удачность реализации легендарок, не? Ну не спорю, через два апдейта после их введения, турбина осилила сделать хоть что-то более-менее вменяемое. По крайне мере тошнотворного рандомзависимого гринда стало меньше. Я только фз, 3-4 года точно можно назвать "удачной реализацией"?