Все изменения Мории на английском
Пока на серве обновляется оборудование- взялся перевести на русский язык ожидаемые обновления. Если обнаружите какие несоответствия - пишите, потому что трудности перевода никто не отменял
Дневник разработчиков: изменения в боевой системе.
Будущее систем боев.
Смотря на систему боев и как она выросла за последний год, команда разработчиков почерпнула много нового из характеров игроков, стилей игры и как они взаимодействуют со всевозможными видами монстров в ВКО.
Как показывают наши данные, основная масса игроков взаимдоействует с игровым миром, как и ожидалось. Герои Средиземья выигрывают войну в Эриадоре против служителей КОроля-Призрака Ангмара.
Когда мы только запустили игру, нашей целью было сделать её настолько понятной, насколько возможно для среднестатистического игрока. Одной вещи мы неуклонно пытались следовать - это делать числа числами, как можно более понятными. Имеется ввиду, что нет ничего проще, когда у Вас есть пирог (100%), и вы съедаете половину (50%) => остается тоже 50%, ведь так? Это всем понятно. Но есть интересная вещь, которая касается простоты системы торговли для её же гибкости. Она становится коварной штукой для управления в успешный ММО. Почему коварно? Мы вернемся к этому позже.
Итак, как же создать такую систему, которая была бы простой для понимания, но в то же время достаточно гибкой, чтобы можно было продолжать её развивать в далеко идущей перспективе? Для МОМ мы, разумеется, взяли гибридную систему рейтов (рейтингов). Эти рейты - целые числа, которые отвечают за уклонение, сопротивление, смягчение урона.. По ходу того, как вы изучаете эту систему, вы будете находить все новое и новое снаряжение, которое будет улучшать ваш рейтинг. А чем он выше, тем легче вам управлять вашим героем (тем более он под вас приспособлен).
Почему же это гибридная система? Очевидно потому, что вы все ещё сможете видеть процентные показатели вашего героя (которые зависят от его уровня), просто наведя курсор мышки на его рейтинг. Таким образом игроки всё ещё смогут видеть привычные им процентные показатели для осознания эффективности тех или иных рейтов.
Система рейтов.
Итак, почему же мы её поменяли? Людей раздражала невозможность стремления к поистине эпическим показателям, поскольку, куда бы они не взглянули, везде им приходилось встречаться с процентным "потолком". Буквально приходилось бороться за каждую долю процентов для наших героев и вообще-то десятые или сотые доли процентов это банально не прикольно, хотя некоторые могут с этим и не согласиться.
Помните, коварную штуку про проценты и успешные ММО? Больше 100% вам не набрать!
Когда ваш стаж игры с одними и теми же значениями процентов перевалит за 10 лет (мы говорим не только о Мории, но а о будущих аддонах), к тому времени вы уже будете выжимать из шмота крохотные доли процентов, которые, собс-но, ни на что не влияют. Или же в конечном итоге достигнете потолка в 100% после 10 лет игры..
Рейтинговая система позволяет нам выделять "моменты продвижения" чаще и даже более важно, что они хоть как то будут соотноситься с длительностью жизни вашего персонажа.
У вас будет возможность копить рейтинг-очки на протяжении игры за вашего персонажа и, чем больше рейтов вы получите, тем больше будет тот контенкт игры, который вы сможете освоить.
Поначалу такая система не вызывала уверенности в сравнении уровня монстров и персонажей для настройки сложности в битве с более сильными монстрами. Although there is still some of that involved, many of these checks have been reduced to ratings checks. Поэтому, если вы оделись в гораздо лучший шмот, чем раньше, теперь вы сможете преодолеть некоторые ранее возникавшие сложности, связанные зависимостью смягчения урона от уровня, и сопротивляться тем или иным штрафам, которые раньше вам встречались. Это позволит понастоящему отважным игрокам уменьшить эти штрафы, возникавшие прежде при сражении с более высокими уровнями.
|