Всем привет! С вами снова AS_amd_Avalon.
Сегодня, мой урок будет посвящён тому, как нарисовать человека (антропоида).
Вместе со мной вы пройдёте, этапы от начала и до конца. Надеюсь, тем, кому это интересно, понравится. Чтож, приступим.
Я делал примеры на планшете(Wacom) в графическом редакторе Corel Painter X. Так как я использую оригинальную (не русифицированную) версию Painter`a, то я не смог сделать подписи на русском языке. Писал от руки основные позиции и главные этапы.
Как же проще всего нарисовать человека или подобное ему существо?
На самом деле, это очень просто-всё дело в “Шариках”. Каких ещё “Шариках”, спросите вы меня?
Самых обычных. В своё время, когда я только начинал рисовать, мне подарили книжонку. Книги этой уже давно нет, к сожалению, но уроки из неё я усвоил на всю жизнь. Вот и с вами поделюсь секретами, которые на самом деле не секреты…
Рассмотрим всё это на примере Humanoidus -musculinicus (Так я называю “накачанных” стероидами парней и девушек).
Этап 1. “Шарики” и пропорции.
Что бы изобразить человека, сперва, рисуем плоскость (горизонтальная линия), на которой будет изображён наш объект. Затем нужно нарисовать 3 круга (шара, сферы). Самый большой (на моём примере цифра I) - это будет грудная клетка; 2-ой и 3-ий, должны быть примерно одинаковыми по размерам, будут голова (VII) и таз (VI).
Длина ног должна быть равной или больше чем длина тела от гребня подвздошной кости до макушки головы. Как найти гребень подвздошной кости? Когда вы нарисуете кружок, который будет тазом (на моём примере цифра VI), то верхняя граница этого кружка и будет уровнем, на котором располагается этот злосчастный гребень подвздошной кости. Ноги должны сгибаться, а значит, у них должен быть коленный сустав. Нарисуем небольшой кружок, посередине всей длинны ноги. То же самое проделываем со второй ногой, ведь у нашего персонажа их две.
Стопы, пока, схематично обозначим ввиде неравносторонних треугольников.
Далее, рисуем ещё два кружка, диаметром примерно, как голова (можно чуть больше) – это будут дельтавидные мышцы или область надплечия (на моём примере цифра II).
Большинство людей, ошибочно считают и называют эту область плечом, хотя область плеча – это область бицепса и трицепса, а также брахиалиса (плечевой мышцы) и других мышц. Посередине длинны руки, а её длина равна 2\3 длины ноги, рисуем кружок - это локтевой сустав. Теперь рисуем кулаки (на моём примере цифра III), в зависимости от позы они могут располагаться на разном уровне, впрочем, как и любая другая часть тела.
NB: При вертикальном положении тела человека, стоящего во весь рост, его кулаки, в норме, не могут находиться ниже нижней трети бедра, т.е. кулаки находятся выше коленного сустава на расстоянии, равном диаметру самого кулака!
Теперь мы переходим к следующему этапу, но к “Шарикам” мы ещё вернёмся, на более поздних этапах.
Этап 2. Контур.
На этом этапе мы просто обводим контуры нашего персонажа. Так же начинаем выделять анатомические особенности скелета, такие как рёберная дуга и область эпигастрия. Важным моментом, на данном этапе, является первичная проработка мускулатуры. Прорабатываем те области, которые будут открыто фигурировать на конечной работе. Особо входить в раж не стоит, это только первичная проработка. Наша задача – контур, не детализация. На моём примере, я только слегка проработал все основные позиции, т.к. не имел ещё чёткой задумки и потому спешить не стал, что и вам советую.
Этап 3. “Включение” фантазии. Детализация I стадия.
Вот мы и добрались до, действительно увлекательной стадии творческого процесса. Я очень люблю эту стадию, т.к. именно в эту стадию мозг, включается на все 110%. Я всегда говорю, когда спрашивают,- Уровень невозможности, определяет только ваша фантазия! В эту стадию вы вольны делать, что вашей душе угодно, реализовывать на полотне все ваши задумки, но помните:
- Всё хорошо в меру.
Фантазию свою нужно вовремя обуздать, а то можно столько нагородить, что потом сами не разберёте! Вся работа должна сохранять свою изначальную концепцию.
Этап 4. Детализация II стадия.
Этот этап плавно вытекает из предыдущего и направлен на ещё более детальную проработку намеченных идей. В этот этап нужно аккуратно подходить к внесению серьёзных изменений, т.к. это может вообще испортить работу. Я всегда делаю сэйв, перед тем, как приступить к этому этапу.
Так же, в этот этап я начинаю накладывать кое-какое освещение и оттенки. Я стараюсь определиться с источником освещения. Где он будет? Сколько будет источников освещения?
После этой стадии, я, как правило, сразу перехожу к цвету и работаю уже с цветом: подбираю основные цвета и оттенки для композиции, определяюсь с фоном и задним планом. Но в нашем уроке, мы не будем пока затрагивать аспекты оформления нашего концепта в цвете, а доведём до приемлемого уровня детализацию нашего “Cosmo Trooper`a”. Так мы переходим к завершающему этапу.
Этап 5. Финализация. Последние штрихи.
Вот мы и добрались до финишной прямой концепта, выполненного в Gray style. Добавляем кое-какие детали нашему Космо-десанту: я решил изменить ступни, мне показалось, что они были какими-то простыми, добавил также турбинные стабилизаторы на ноги, подправил усилительный корсет на поясе в области косых мышц живота.
Собственно, вот и всё. Желаю вам удачи и творческих успехов. Надеюсь, что урок понравился. До новых встреч.