думаю пост достоен быть тут:
написал :
ElijahRee
Магистр
Эттенские высоты. Какими бы их хотел видеть я.
Часть 1. Лирическая.
Турбина создавала ЛОТРО как ПвЕ игру с ПвМП придатком в виде Эттенских высот, но в своем построении ПвЕ игры разработчики на сегодняшнем этапе сосредоточены на создании новых локаций Дол-Голдур-Рохан-Гондор-Итилиен-Мородр-Харад-Умбар и далее за горизонт... при этом ПвЕ наполнение уже существующих зон оставляет желать лучшего. Когда весь сервер по расписанию с завидным упорством ходит на одного единственного босса, потому что особенно и не разгуляешся, это для ПвЕ игры да ещё с такой богатой базой как ВК крайне печально. Не знаю как обстоит дело за океаном, но насколько я слышал в Европе и насколько я вижу у нас в Россее ПвМП режим пользуется большой популярностью. Сложно сказать на какую загрузку Эттен расчитывали разработчики, но ситуация ясно показывает нам что они явно просчитались, желающих сражаться с настоящими орками, урук-хаями и варгами гораздо больше чем может позволить себе очень небольшая по размерам локация и не расчитанный на режим масс-ПвМП движок игры. Естественно подобная скученность вызывает у игроков значительное время проводящих в Эттенах мечты о развитии этой локации. Свои мечты я попытался изложить ниже.
К слову, в описании к Эттенским высотам сказано: "в Эттенские высоты, всеобщую область игры PvMP (Player versus MonsterPlayer - Игрок против Монстра-Игрока), размерами приблизительно с Шир." (С) на самом деле это ложь, Шир по сравнению с Эттенами минимум в 3 раза протяженнее с Севера на Юг и 4-5 раз с Запада на Восток.
Часть 2. География.
Как уже говорилось выше Эттены очень тесные, переход от замка к замку занимает не более минуты. Подобная скученность оганичивает тактические возможности заставляя всех игроков собираться в одну точку и тем самым ещё более нагружать несправляющийся движок игры. Мое предложение - значительно увеличить площадь локации, в моем видении Эттены должны занимать пространство с Севера на Юг по размерам равным локациям Земли Бри Пустоши, т.е. от реки Брендуин до реки *** не помню как её зовут

. Зачем столько ? Не потеряются ли там игроки ? На мой взгляд нет. Подобная значительная протяженность создаст ощущение постепенного продвижения вглубь «вражеской» территории и масштабности происходящего. И нельзя будет оббежав холмик неожиданно оказаться на другой стороне карты.
Как и в существующих Эттенах карта условно разделена Седой рекой и двумя безымянными речушками впадающими в неё с запада и востока (назовем это деление линия А-В) на территорию фрипов (Юг) и крипов (Север). В центре карты на острове наш старый знакомый Тол Аскарнен — нейтральный замок. Северная часть Эттен это высокие горы с отвесными утесами, узкими ущельями и отдельно стоящими скалами. Постепенно горы переходят в холмы и спускаются к долине Седой реки. На холмах есть несколько крупных лесных массивов (Медвежий лес, Разбойничий лес). Седая река пересекает карту по диагонали начинаясь на Северо-востоке в горах, пройдя несколько бурных водопадов она вытекает на равнину где раздедяется на 2 рукава, огибая остров Тол Аскарнен, и далее течет широко и спокойно на юго-запад мимо острова Седая котловина и далее за край карты. Южная часть более равнинная с невысокими холмами, горы лишь огибают её с запада и востока, здесь много лесов (Мрачный лес) и открытых пространств.
У Седой реки есть 2 притока, впадающие в неё с Запада и Востока (линия А-В). Западный приток срываясь водопадом с гор протекачет по дну грубокого ущёлья с отвесными стенами, когда-то через ущелье существовал большой каменный мост с укреплениями по обоим его сторонам, но сейчас мост разрушен (его обломки можно видеть на дне ущелья), а укрепления превратились в 2 крепости, стоящие друг напротив друга (ширина ущелья не позволяет игрокам вести перестрелку, стоя на остатках моста, а только лишь видеть противника). Что-бы попасть с северного берега на южный игроку необходимо спуститься ниже вдоль ущелья до места впадения в Седую реку.
Восточный приток вытекает из большого озера, расположенного у подножия гор и течет через болотистую местность петляя и извиваясь до самого впадения в Седую реку где разделяется на несколько мелких рукавов. Заросшие тростником и осокой болота по берегам реки занимают обширные площади. (об устройстве болот: передвигаясь по болотистой местности игрок получает дебаф на минус к скорости -40 -80 -100 и даже -120% и чем дальше он забирается в болота тем сложнее ему передвигаться, попав в зону -120% игрок окончательно увязает и может спастись только при помощи карты или призыва. Разумеется скакать по болоту на лошади невозможно). Так же как и на Западе, однако на значительно большем растоянии друг от друга, по сторонам болот расположены 2 крепости, между которыми проложена насыпь и наведены несколько небольших деревянных мостов. Кроме этих притоков существуют так же несколько маленьких ручьев, так же впадающих в Седую.
Мрачный лес — (за основу взят Вековечный лес из Земель Бри) огромный лесной массив на Южном берегу Седой реки, в котором не составляет труда заблудиться незадачливому путешественнику. В Мрачном лесу расположена одна из ключевых точек Эттен — Лесопилка Мрачного Леса, а так же Паучье логово — разрушенная башня с мрачными подземельями в которых водятся жуткие твари.
Часть 3. Города.Замки.Поселения.Сто? ?ожевые посты.
На карте расположены 2 главных города: Ост-Рингдир на юге, как оплот Свободных Народов, и Дар-Газаг на севере — главная крепость Ангмара, а так же 8 замков предназанченных для захвата по 4 с каждой стороны от линии А-В, так же фракция может захватить Леоспилку Мрачного Леса и Изендипский Рудник.
3.1 Замки.
Существуют 9 замков (условно по 4 у каждой фракции нейтальный ТолАскарнен). Замки отличаются друг от друга по архитектуре и планировке, кроме этого замки разделены на 2 уровня. Замки 1го уровня (ближайшие к линии А-В — 4 шт) и замки 2го уровня (4 шт) расположенные далее. Замки 2го уровня чуть больше замков 1 по территории, в них больше охранников-нпс и они имеют более прочные ворота и больший радиус действия Сторожевой башни.
Тол Аскарнен замок на острове в центре карты. На остров ведут с Юга и Севера ведут 2 моста. Сам замок гораздо больше замка 2го уровня и имеет 2 ворот 2го уровня с Северной и Южной стороны, а так же общирный внутренний двор и 2 высокие башни (тиран/главком замка при захвате респится рандомно в одной из них), сторожевая башня так же доступна для постройки.
3.1.1. Об устройстве ворот: я предлагаю предусмотреть в замках возможность поставить ворота, так же как сейчас возможно установить котел с маслом. Ворота открываются как снаружи так и изнутри любым игроком фракции, контролирующей замок. Время открытия ворот я бы сделал равным 30 сек, время закрытия 10 сек. Они могут находиться в состоянии открыты/закрыты. При захвате замка не исчезают. Ворота имеют прочность и могут быть разрушены вашими противниками при штурме замка. Ворота внесут большую реалистичнось в процесс штурма и позволят избежать захватов «пробегом».
3.1.2. Сторожевые башни. В замках помимо квестов на строительство ворот появляются квесты на строительство Сторожевой башни. Выполнив квесты в замке появляется Сторожевая башня. Наличие её позволяет видеть на карте ваших противников в зоне действия башни (противники в инвизе не видны). При захвате замка Башня как и котел условно считаются разрушенными при штурме и пропадают.
3.1.3. В соответствии с разделением по линии А-В нпс на территории своей фракции дружественны к игроку, а на территории противника враждебны, так же присутствуют и нейтральные нпс враждебные/нейтральные обоим фракциям. Этот принцип существует и сейчас. Я предлагаю расширить его привязав нпс к замкам, фракция владеющая замком распространяет свое влияние на окружающую его территорию, но не автоматически сразу же после захвата, а путем выполнения квестов по «зачистке округи».
Пример: Ваша фракция захватила замок на вражеской территории, при этом в замке открываются квесты на «зачистку округ». Выполнив эти квесты (убив н-ное кол-во мобов) вы прерываете респ «вражеских» мобов и теперь в округе будут респиться и ходить дружественные вам мобы. Это будет до тех пор, пока ваши противники не отвоюют замок. Это внесет дополнительное ощущение «отвоеванного пространства».
3.2 Поселения.
На территории фракций расположены 8 деревень (по 4 у каждй фракции) — в том числе деревня хоббитов в Седой котловине и Гротум. Деревни не привязаны к замкам, но если вы ваша фракция захватила замок на вражеской территории, вы получаете возможность взять квест на «истребление деревни» по выполнении которого деревня считается истребленной и разрушенной (возможно даже графическое отображение в виде горящих построек) и респ нпс в опустошенной деревне прекращается. В отличии от квестов по «зачистке округи» дружественные вам нпс не респятся в деревнях ! Если противник вернул себе замок деревни автоматически «возрождаются».
3.3 Сторожевые посты.
Очень похожи на существующие сейчас Заставы, но не несут в себе нагрузку в виде доступа в Копи Фора (в копи может попасть фракция контролирующая хотя бы 2 замка, Изендипский рудник и Лесопилка мрачного леса не засчитываются) Это небольшие опорные пункты в различных участках территории. Выполнив квест на Сторожевом посту можно построить Сторожевую вышку — аналог сторожевой башни в Замках, открывающей обзор части карты (радиус действия меньше чем у замка 1го уровня). При захвате поста вышка считается разрушенной. Сторожевые посты являются самостоятельными единицами и не имеют территориальной и фракциональной привязки (графически они все же различаются фракционально).
3.4 Главные города. Ост-Рингдир/Дар-Газаг.
Главные города располагаются на севере и юге локации и представляют собой мощные укрепления с 2мя рядами стен, между которых расположены улицы и здания, площадями, воротами (1го и 2го уровней) и цитаделью, где хранятся артефакты. Города — центральные точки фракций. Здесь находятся все ремесленники, торговцы, нпс раздающие квесты, а так же наставники, менестрели/певцы порока и командующие войсками. В подземельях цитадели есть тюрьма в которой томятся пленные воины нпс, и одним из ваших квестов будет освобождение своих и захват вражеских нпс-пленных. По площади города равны приблизительно 1/3 Бри. (места появления игроков в Эттенах предгорья грэм/гв так же существуют но именно как места появления, вся игровая нагрузка перенесена в главные города).
3.5 Эттенские врата.
В южной части локации в пологой ложбине между двумя рядами холмов, заросших густым непроходимым лесом, расположена крепость «Эттенские врата». Условно это выход из Эттен в Эриадор. «Врата» - самая мощная и сильноукрепленная, с 2мя воротами наивысшей прочности и огромнм кол-ом нпс-защитников. Она играет центральную роль в «Эттенской компании».
Часть 4. Игровой процесс.
4.1 Эттенская кампания.
Основным мотивом «Эттенской кампании» для Свободных народов является удержание «Эттенских врат», а для сил Ангмара сответственно захват этой крепости. Если Ангмар захватывает «Эттенские врата» и начинает вторжение - условно считается, что силы Ангмара прорвали оборону Свободных народов и вырвались на просторы Эриадора. При этом на весь сервер (возможно кроме Эттен) накладывается дебаф «Весть о поражении» с очень неприятными свойствами. (так же возможно увеличение или появление дополнительных нпс орков, варгов, пауков и т.п в ПвЕ локациях). Дебаф висит на сервере до тех пор, пока Свободные народы не вернут себе контрль над «Эттенскими вратами». Для того что бы начать вторжение Ангмару требуется приложить занчительные усилия и выполнить рад обязательных условий и последовательностей:
- При захвате всех 8 замков Тол Аскарнена в Ост Рингдире респится босс фрипов Хранитель ключей, взяв штурмом Ост и убив Хранителя крипы получают в свое распоряжение «Ключи от Эттенских врат» - артефакт, необходимый для успешного выполнения компании. Артефакт передаваемый, но имеет срок жизни равный 3м часам. Если в течении этого времени крипам не удалось захватить Врата он исчезает. Свободные народы могут отбить ключи до захвата Врат и доставить их в Ост, что будет считаться поражением Ангмара. Время респа Хранителя составляет 12 часов. Хранитель находится в Осте постоянно, пока Ангмар контролирует все замки. Если Свободные народы захватывают какой-либо замок у Хранителя начинается отсчет времени до исчезновения (2 часа). Вернув контроль над замками крипы сбрасывают этот счетчик. (если крипы уже захватили ключи то захват фрипами замков уже не может повлиять на ход кампании).
- После захвата Ключей в крепости «Эттенские врата» респится босс фрипов Защитник врат. Цель крипов — штурмом взять Врата, убить Защитника и пронести ключи в замок. Замок становится захваченным, там респится нпс крипов, а в Дар Газаге появляется Тиран Командующий вторжением. Но для того что бы начать «вторжение» необходимо провести Тирана крипов «Командующего вторжением» из Дар-Газага во Врата. На это у крипов есть 3 часа. Если фрипы убивают Тирана по пути он респится в ДарГазаге через 1 час. (т.е. у крипов есть только 2 попытки). Если в течении 3х часов тиран не смог дойти до Врат кампания считается временно проваленой, несмотря на то, что Врата могут оставаться под контролем крипов. Время следующего респа Тирана Командующего вторжением 12 часов (крипы должны удерживать Врата всё это время, если они не хотят опять захватывать все замки и добывать ключи).
Помимо главной кампании разумеется продолжает существовать и борьба за артефакты.
4.2 Назгул и Торондор
Если та или иная фракция удерживает все 9 крепостей в течении 24х часов, то на следующие 24 часа в небе над Эттенами появляется Назгул или Торондор. При этом вы получаете баф (или противник дебаф), а все перемещения ваших врагов (кроме инвиза) становятся видны на карте. Назгул или Торондор не может быть призван чаще чем раз в 72 часа.
4.3 Древние чудовища.
В различных местах карты обитают 4 древних чудовища — очень сильные рейдовые боссы, победив которых вы получаете ценный предмет (усилиление, аура и т.п.) используемый в боях (не действует за пределами Эттен). Доступен и фрипам и крипам ! Респ чудовищ не менее 72х часов.
4.4 Карты
Во все 9 замков есть карты быстрого перемещения плюс карты в Дар-Газаг.
Карты не складируются в инвентаре, а находятся в списке талантов, как деяния, и оттуда могут быть вытащены на линейки умений.
Для быстых перемещений картами крипам южнее линии А-В и к ТолАскарнену, необходимо что бы замок к которому вы портуетесь принадлежал вашей фракции.
4.5 Всего помаленьку.
Я лично не пускал бы триальщиков в Эттены и поднял бы планку доступа до 15-20 уровня. Если уж и пускать то лишить их возможности получать Дурную Славу, брать Тролей, переносить артефакты флаги ключи и т.п. открывать/закрывать ворота замков. За убийство триал-игрока крипа фрипы не получают Славу.
Очки славы заработанные крипом нельзя потратить фрипом !
Кулдаун на переход фрип/крип увеличить до 4-6ти часов и сделать взаимным.
Плавая в воде нельзя использовать боевые умения. Ну никак я себе не представляю как можно в тяжелых доспехах махать мечем да ещё и плыть при этом...
Артефакты, флаги, ключи нельзя носить в инвизе !
Часть 5. Рассы и классы.
Сделать для «двуногих» игроков возможность выбора рассы орк или урук-хай т.е появляется возможность играть за орка-лучника, орка-вожака или урук-хая воина.
Классовые различия при этом незначительны — например орк-лучник в отличии от урука черной стрелы специализируется на уроне ядом, а не огнем. Урук-воин более «тяжелый» и медленный по сравнению с орком-разбойником, но и более стойкий.
По поводу новых классов тут очень широкое поле для дискуссии, но к уже упомянутому тяжелому мили бойцу уруку-вину лично я бы добавил орка/урука/гоблина-барабанщика — баффера, и дал осквернителям возможность выбирать линейку хила или дебафа. (в дальнейшем я думаю возможны и Харадримы и Дунгарцы как *****).
Часть 6. Маленькие приятности.
Крипы:
- в Дар-Газаге есть сундуки для хранения редкоиспользующихся предметов, аналогичные банку фрипов.
- существуют племенных сундуки-хранилища с настраевым уровнем доступа.
- племена могут получать уникальную символику для своих штандартов, а так же использовать её на щитах (у тех кто носит щиты ).
- внешний вид крипов: дать возможность покупать за ОС камни или серебро различные комплекты «шкуры» аналогично костюму фрипов. Таким образом игроки одного и того же ранга могут отличаться внешне, так же и племена могут выглядеть единообразно. Например: Черно-белый Изенгардский набор, Красно-черный Мордорский, Черно-красный Моргульский, Красно-желтый Ангмарский и т.п. Так же можно покупать «внешний вид» того оружия и щитов с которым вы идете в бой.
Общее:
- рейды крипов/фрипов могут взять с собой на бой НПС-Знаменосца, дающего бафы на рейд, при этом можно выбирать различные варианты знамен: Гондор Рохан Ривендейл ЛотЛориен и т.п для фрипов и Ангмар, Изенгард, Минас-Моргул и т.п для крипов.
__________________