Форум Властелин Колец Онлайн™  

Вернуться   Форум Властелин Колец Онлайн™ > Архив > Архив тем


Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
  #291  
Старый 04.07.2012, 17:10
Аватар для pyrk2142
pyrk2142 pyrk2142 вне форума
Щит Миробеля
 
Регистрация: 23.02.2011
Сообщений: 1,946
Post Предложения разработчикам "Властелина Колец Онлайн"

Цитата:
Сообщение от zzdarkelfzz Посмотреть сообщение
Прописная истина что единственная реальная мотивация для для развития игрового персонажа - победа в ПВП с другим персонажем.
При всем моем уважении, но прописная истина, это несколько не то, что говорят несколько неизвестных людей.
Ответить с цитированием
  #292  
Старый 05.07.2012, 16:49
Аватар для zzdarkelfzz
zzdarkelfzz zzdarkelfzz вне форума
Путник
 
Регистрация: 24.07.2010
Адрес: Владивосток
Сообщений: 16
Post Предложения разработчикам "Властелина Колец Онлайн"

думаю пост достоен быть тут:
написал :
ElijahRee
Магистр
Эттенские высоты. Какими бы их хотел видеть я.

Часть 1. Лирическая.

Турбина создавала ЛОТРО как ПвЕ игру с ПвМП придатком в виде Эттенских высот, но в своем построении ПвЕ игры разработчики на сегодняшнем этапе сосредоточены на создании новых локаций Дол-Голдур-Рохан-Гондор-Итилиен-Мородр-Харад-Умбар и далее за горизонт... при этом ПвЕ наполнение уже существующих зон оставляет желать лучшего. Когда весь сервер по расписанию с завидным упорством ходит на одного единственного босса, потому что особенно и не разгуляешся, это для ПвЕ игры да ещё с такой богатой базой как ВК крайне печально. Не знаю как обстоит дело за океаном, но насколько я слышал в Европе и насколько я вижу у нас в Россее ПвМП режим пользуется большой популярностью. Сложно сказать на какую загрузку Эттен расчитывали разработчики, но ситуация ясно показывает нам что они явно просчитались, желающих сражаться с настоящими орками, урук-хаями и варгами гораздо больше чем может позволить себе очень небольшая по размерам локация и не расчитанный на режим масс-ПвМП движок игры. Естественно подобная скученность вызывает у игроков значительное время проводящих в Эттенах мечты о развитии этой локации. Свои мечты я попытался изложить ниже.

К слову, в описании к Эттенским высотам сказано: "в Эттенские высоты, всеобщую область игры PvMP (Player versus MonsterPlayer - Игрок против Монстра-Игрока), размерами приблизительно с Шир." (С) на самом деле это ложь, Шир по сравнению с Эттенами минимум в 3 раза протяженнее с Севера на Юг и 4-5 раз с Запада на Восток.

Часть 2. География.

Как уже говорилось выше Эттены очень тесные, переход от замка к замку занимает не более минуты. Подобная скученность оганичивает тактические возможности заставляя всех игроков собираться в одну точку и тем самым ещё более нагружать несправляющийся движок игры. Мое предложение - значительно увеличить площадь локации, в моем видении Эттены должны занимать пространство с Севера на Юг по размерам равным локациям Земли Бри Пустоши, т.е. от реки Брендуин до реки *** не помню как её зовут . Зачем столько ? Не потеряются ли там игроки ? На мой взгляд нет. Подобная значительная протяженность создаст ощущение постепенного продвижения вглубь «вражеской» территории и масштабности происходящего. И нельзя будет оббежав холмик неожиданно оказаться на другой стороне карты.

Как и в существующих Эттенах карта условно разделена Седой рекой и двумя безымянными речушками впадающими в неё с запада и востока (назовем это деление линия А-В) на территорию фрипов (Юг) и крипов (Север). В центре карты на острове наш старый знакомый Тол Аскарнен — нейтральный замок. Северная часть Эттен это высокие горы с отвесными утесами, узкими ущельями и отдельно стоящими скалами. Постепенно горы переходят в холмы и спускаются к долине Седой реки. На холмах есть несколько крупных лесных массивов (Медвежий лес, Разбойничий лес). Седая река пересекает карту по диагонали начинаясь на Северо-востоке в горах, пройдя несколько бурных водопадов она вытекает на равнину где раздедяется на 2 рукава, огибая остров Тол Аскарнен, и далее течет широко и спокойно на юго-запад мимо острова Седая котловина и далее за край карты. Южная часть более равнинная с невысокими холмами, горы лишь огибают её с запада и востока, здесь много лесов (Мрачный лес) и открытых пространств.
У Седой реки есть 2 притока, впадающие в неё с Запада и Востока (линия А-В). Западный приток срываясь водопадом с гор протекачет по дну грубокого ущёлья с отвесными стенами, когда-то через ущелье существовал большой каменный мост с укреплениями по обоим его сторонам, но сейчас мост разрушен (его обломки можно видеть на дне ущелья), а укрепления превратились в 2 крепости, стоящие друг напротив друга (ширина ущелья не позволяет игрокам вести перестрелку, стоя на остатках моста, а только лишь видеть противника). Что-бы попасть с северного берега на южный игроку необходимо спуститься ниже вдоль ущелья до места впадения в Седую реку.
Восточный приток вытекает из большого озера, расположенного у подножия гор и течет через болотистую местность петляя и извиваясь до самого впадения в Седую реку где разделяется на несколько мелких рукавов. Заросшие тростником и осокой болота по берегам реки занимают обширные площади. (об устройстве болот: передвигаясь по болотистой местности игрок получает дебаф на минус к скорости -40 -80 -100 и даже -120% и чем дальше он забирается в болота тем сложнее ему передвигаться, попав в зону -120% игрок окончательно увязает и может спастись только при помощи карты или призыва. Разумеется скакать по болоту на лошади невозможно). Так же как и на Западе, однако на значительно большем растоянии друг от друга, по сторонам болот расположены 2 крепости, между которыми проложена насыпь и наведены несколько небольших деревянных мостов. Кроме этих притоков существуют так же несколько маленьких ручьев, так же впадающих в Седую.
Мрачный лес — (за основу взят Вековечный лес из Земель Бри) огромный лесной массив на Южном берегу Седой реки, в котором не составляет труда заблудиться незадачливому путешественнику. В Мрачном лесу расположена одна из ключевых точек Эттен — Лесопилка Мрачного Леса, а так же Паучье логово — разрушенная башня с мрачными подземельями в которых водятся жуткие твари.

Часть 3. Города.Замки.Поселения.Сто? ?ожевые посты.

На карте расположены 2 главных города: Ост-Рингдир на юге, как оплот Свободных Народов, и Дар-Газаг на севере — главная крепость Ангмара, а так же 8 замков предназанченных для захвата по 4 с каждой стороны от линии А-В, так же фракция может захватить Леоспилку Мрачного Леса и Изендипский Рудник.

3.1 Замки.
Существуют 9 замков (условно по 4 у каждой фракции нейтальный ТолАскарнен). Замки отличаются друг от друга по архитектуре и планировке, кроме этого замки разделены на 2 уровня. Замки 1го уровня (ближайшие к линии А-В — 4 шт) и замки 2го уровня (4 шт) расположенные далее. Замки 2го уровня чуть больше замков 1 по территории, в них больше охранников-нпс и они имеют более прочные ворота и больший радиус действия Сторожевой башни.
Тол Аскарнен замок на острове в центре карты. На остров ведут с Юга и Севера ведут 2 моста. Сам замок гораздо больше замка 2го уровня и имеет 2 ворот 2го уровня с Северной и Южной стороны, а так же общирный внутренний двор и 2 высокие башни (тиран/главком замка при захвате респится рандомно в одной из них), сторожевая башня так же доступна для постройки.
3.1.1. Об устройстве ворот: я предлагаю предусмотреть в замках возможность поставить ворота, так же как сейчас возможно установить котел с маслом. Ворота открываются как снаружи так и изнутри любым игроком фракции, контролирующей замок. Время открытия ворот я бы сделал равным 30 сек, время закрытия 10 сек. Они могут находиться в состоянии открыты/закрыты. При захвате замка не исчезают. Ворота имеют прочность и могут быть разрушены вашими противниками при штурме замка. Ворота внесут большую реалистичнось в процесс штурма и позволят избежать захватов «пробегом».
3.1.2. Сторожевые башни. В замках помимо квестов на строительство ворот появляются квесты на строительство Сторожевой башни. Выполнив квесты в замке появляется Сторожевая башня. Наличие её позволяет видеть на карте ваших противников в зоне действия башни (противники в инвизе не видны). При захвате замка Башня как и котел условно считаются разрушенными при штурме и пропадают.
3.1.3. В соответствии с разделением по линии А-В нпс на территории своей фракции дружественны к игроку, а на территории противника враждебны, так же присутствуют и нейтральные нпс враждебные/нейтральные обоим фракциям. Этот принцип существует и сейчас. Я предлагаю расширить его привязав нпс к замкам, фракция владеющая замком распространяет свое влияние на окружающую его территорию, но не автоматически сразу же после захвата, а путем выполнения квестов по «зачистке округи».
Пример: Ваша фракция захватила замок на вражеской территории, при этом в замке открываются квесты на «зачистку округ». Выполнив эти квесты (убив н-ное кол-во мобов) вы прерываете респ «вражеских» мобов и теперь в округе будут респиться и ходить дружественные вам мобы. Это будет до тех пор, пока ваши противники не отвоюют замок. Это внесет дополнительное ощущение «отвоеванного пространства».

3.2 Поселения.
На территории фракций расположены 8 деревень (по 4 у каждй фракции) — в том числе деревня хоббитов в Седой котловине и Гротум. Деревни не привязаны к замкам, но если вы ваша фракция захватила замок на вражеской территории, вы получаете возможность взять квест на «истребление деревни» по выполнении которого деревня считается истребленной и разрушенной (возможно даже графическое отображение в виде горящих построек) и респ нпс в опустошенной деревне прекращается. В отличии от квестов по «зачистке округи» дружественные вам нпс не респятся в деревнях ! Если противник вернул себе замок деревни автоматически «возрождаются».

3.3 Сторожевые посты.
Очень похожи на существующие сейчас Заставы, но не несут в себе нагрузку в виде доступа в Копи Фора (в копи может попасть фракция контролирующая хотя бы 2 замка, Изендипский рудник и Лесопилка мрачного леса не засчитываются) Это небольшие опорные пункты в различных участках территории. Выполнив квест на Сторожевом посту можно построить Сторожевую вышку — аналог сторожевой башни в Замках, открывающей обзор части карты (радиус действия меньше чем у замка 1го уровня). При захвате поста вышка считается разрушенной. Сторожевые посты являются самостоятельными единицами и не имеют территориальной и фракциональной привязки (графически они все же различаются фракционально).

3.4 Главные города. Ост-Рингдир/Дар-Газаг.
Главные города располагаются на севере и юге локации и представляют собой мощные укрепления с 2мя рядами стен, между которых расположены улицы и здания, площадями, воротами (1го и 2го уровней) и цитаделью, где хранятся артефакты. Города — центральные точки фракций. Здесь находятся все ремесленники, торговцы, нпс раздающие квесты, а так же наставники, менестрели/певцы порока и командующие войсками. В подземельях цитадели есть тюрьма в которой томятся пленные воины нпс, и одним из ваших квестов будет освобождение своих и захват вражеских нпс-пленных. По площади города равны приблизительно 1/3 Бри. (места появления игроков в Эттенах предгорья грэм/гв так же существуют но именно как места появления, вся игровая нагрузка перенесена в главные города).

3.5 Эттенские врата.
В южной части локации в пологой ложбине между двумя рядами холмов, заросших густым непроходимым лесом, расположена крепость «Эттенские врата». Условно это выход из Эттен в Эриадор. «Врата» - самая мощная и сильноукрепленная, с 2мя воротами наивысшей прочности и огромнм кол-ом нпс-защитников. Она играет центральную роль в «Эттенской компании».

Часть 4. Игровой процесс.

4.1 Эттенская кампания.
Основным мотивом «Эттенской кампании» для Свободных народов является удержание «Эттенских врат», а для сил Ангмара сответственно захват этой крепости. Если Ангмар захватывает «Эттенские врата» и начинает вторжение - условно считается, что силы Ангмара прорвали оборону Свободных народов и вырвались на просторы Эриадора. При этом на весь сервер (возможно кроме Эттен) накладывается дебаф «Весть о поражении» с очень неприятными свойствами. (так же возможно увеличение или появление дополнительных нпс орков, варгов, пауков и т.п в ПвЕ локациях). Дебаф висит на сервере до тех пор, пока Свободные народы не вернут себе контрль над «Эттенскими вратами». Для того что бы начать вторжение Ангмару требуется приложить занчительные усилия и выполнить рад обязательных условий и последовательностей:
- При захвате всех 8 замков Тол Аскарнена в Ост Рингдире респится босс фрипов Хранитель ключей, взяв штурмом Ост и убив Хранителя крипы получают в свое распоряжение «Ключи от Эттенских врат» - артефакт, необходимый для успешного выполнения компании. Артефакт передаваемый, но имеет срок жизни равный 3м часам. Если в течении этого времени крипам не удалось захватить Врата он исчезает. Свободные народы могут отбить ключи до захвата Врат и доставить их в Ост, что будет считаться поражением Ангмара. Время респа Хранителя составляет 12 часов. Хранитель находится в Осте постоянно, пока Ангмар контролирует все замки. Если Свободные народы захватывают какой-либо замок у Хранителя начинается отсчет времени до исчезновения (2 часа). Вернув контроль над замками крипы сбрасывают этот счетчик. (если крипы уже захватили ключи то захват фрипами замков уже не может повлиять на ход кампании).
- После захвата Ключей в крепости «Эттенские врата» респится босс фрипов Защитник врат. Цель крипов — штурмом взять Врата, убить Защитника и пронести ключи в замок. Замок становится захваченным, там респится нпс крипов, а в Дар Газаге появляется Тиран Командующий вторжением. Но для того что бы начать «вторжение» необходимо провести Тирана крипов «Командующего вторжением» из Дар-Газага во Врата. На это у крипов есть 3 часа. Если фрипы убивают Тирана по пути он респится в ДарГазаге через 1 час. (т.е. у крипов есть только 2 попытки). Если в течении 3х часов тиран не смог дойти до Врат кампания считается временно проваленой, несмотря на то, что Врата могут оставаться под контролем крипов. Время следующего респа Тирана Командующего вторжением 12 часов (крипы должны удерживать Врата всё это время, если они не хотят опять захватывать все замки и добывать ключи).

Помимо главной кампании разумеется продолжает существовать и борьба за артефакты.

4.2 Назгул и Торондор
Если та или иная фракция удерживает все 9 крепостей в течении 24х часов, то на следующие 24 часа в небе над Эттенами появляется Назгул или Торондор. При этом вы получаете баф (или противник дебаф), а все перемещения ваших врагов (кроме инвиза) становятся видны на карте. Назгул или Торондор не может быть призван чаще чем раз в 72 часа.

4.3 Древние чудовища.
В различных местах карты обитают 4 древних чудовища — очень сильные рейдовые боссы, победив которых вы получаете ценный предмет (усилиление, аура и т.п.) используемый в боях (не действует за пределами Эттен). Доступен и фрипам и крипам ! Респ чудовищ не менее 72х часов.

4.4 Карты
Во все 9 замков есть карты быстрого перемещения плюс карты в Дар-Газаг.
Карты не складируются в инвентаре, а находятся в списке талантов, как деяния, и оттуда могут быть вытащены на линейки умений.
Для быстых перемещений картами крипам южнее линии А-В и к ТолАскарнену, необходимо что бы замок к которому вы портуетесь принадлежал вашей фракции.

4.5 Всего помаленьку.
Я лично не пускал бы триальщиков в Эттены и поднял бы планку доступа до 15-20 уровня. Если уж и пускать то лишить их возможности получать Дурную Славу, брать Тролей, переносить артефакты флаги ключи и т.п. открывать/закрывать ворота замков. За убийство триал-игрока крипа фрипы не получают Славу.

Очки славы заработанные крипом нельзя потратить фрипом !

Кулдаун на переход фрип/крип увеличить до 4-6ти часов и сделать взаимным.

Плавая в воде нельзя использовать боевые умения. Ну никак я себе не представляю как можно в тяжелых доспехах махать мечем да ещё и плыть при этом...

Артефакты, флаги, ключи нельзя носить в инвизе !

Часть 5. Рассы и классы.

Сделать для «двуногих» игроков возможность выбора рассы орк или урук-хай т.е появляется возможность играть за орка-лучника, орка-вожака или урук-хая воина.
Классовые различия при этом незначительны — например орк-лучник в отличии от урука черной стрелы специализируется на уроне ядом, а не огнем. Урук-воин более «тяжелый» и медленный по сравнению с орком-разбойником, но и более стойкий.

По поводу новых классов тут очень широкое поле для дискуссии, но к уже упомянутому тяжелому мили бойцу уруку-вину лично я бы добавил орка/урука/гоблина-барабанщика — баффера, и дал осквернителям возможность выбирать линейку хила или дебафа. (в дальнейшем я думаю возможны и Харадримы и Дунгарцы как *****).

Часть 6. Маленькие приятности.

Крипы:
- в Дар-Газаге есть сундуки для хранения редкоиспользующихся предметов, аналогичные банку фрипов.
- существуют племенных сундуки-хранилища с настраевым уровнем доступа.
- племена могут получать уникальную символику для своих штандартов, а так же использовать её на щитах (у тех кто носит щиты ).
- внешний вид крипов: дать возможность покупать за ОС камни или серебро различные комплекты «шкуры» аналогично костюму фрипов. Таким образом игроки одного и того же ранга могут отличаться внешне, так же и племена могут выглядеть единообразно. Например: Черно-белый Изенгардский набор, Красно-черный Мордорский, Черно-красный Моргульский, Красно-желтый Ангмарский и т.п. Так же можно покупать «внешний вид» того оружия и щитов с которым вы идете в бой.
Общее:
- рейды крипов/фрипов могут взять с собой на бой НПС-Знаменосца, дающего бафы на рейд, при этом можно выбирать различные варианты знамен: Гондор Рохан Ривендейл ЛотЛориен и т.п для фрипов и Ангмар, Изенгард, Минас-Моргул и т.п для крипов.
__________________
Ответить с цитированием
  #293  
Старый 05.07.2012, 16:55
Аватар для Lektoron
Lektoron Lektoron вне форума
Молот Казад-Дума
 
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: Мирквуд. Трибунал
Сообщений: 2,521
Post Предложения разработчикам "Властелина Колец Онлайн"

Это какая-то новая отдельная игра. Круто конечно, но в 101 раз повторяюсь, что ничего не будет существенно изменяться в ближайщее время, это не пвпм-проект. 5 лет в одной локации бегали и будут бегать еще столько же минимум.
Ответить с цитированием
  #294  
Старый 05.07.2012, 16:59
Аватар для Dabbler
Dabbler Dabbler вне форума
Щит Миробеля
 
Регистрация: 10.09.2010
Адрес: Лорд Рингов на Линии™: Шлемова Дипь™
Сообщений: 1,845
Post Предложения разработчикам "Властелина Колец Онлайн"

Цитата:
Сообщение от zzdarkelfzz Посмотреть сообщение
появляется Назгул или Торондор.
Торондор жил в первую эпоху.

Даже жаль, что весь этот текст написан впустую, увы.
Ответить с цитированием
  #295  
Старый 06.07.2012, 07:21
Аватар для Kantor_omicron
Kantor_omicron Kantor_omicron вне форума
Гроза Ангмара
 
Регистрация: 22.06.2009
Сообщений: 566
Post Предложения разработчикам "Властелина Колец Онлайн"

Цитата:
Сообщение от zzdarkelfzz Посмотреть сообщение
Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)
Простите, я не смог удержаться.
Ответить с цитированием
  #296  
Старый 06.07.2012, 17:57
Аватар для WoDxTueCFi
WoDxTueCFi WoDxTueCFi вне форума
Спаситель Бри
 
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: РФ, г. Курган
Сообщений: 99
Post Предложения разработчикам "Властелина Колец Онлайн"

Но, тем не менее, разрешите продолжить….

Здравствуйте.
Есть несколько предложений, с которыми хочу вас ознакомить. Если где-то повторюсь – особо не ругайте.

Предложения по Содружеству.
Большого секрета нет, разработчики обошли вниманием структуру Содружества. Есть, и есть. Уровни, дома. А ведь не будем забывать, основная масса играющих в игре это школьники, учащийся. Возможность причислять себя к определенному сообществу, видеть реальную свою роль в нем, для многих очень важна. Не для всех, но для многих…

1. Ввести такой параметр как «Величие Содружества». Это был бы показатель, который обобщал способности Содружества в крафте, прохождении инстансев, Схваток, PvMP. 10 уровней. Прокачка их на первом этапе (до 5 уровня включительно), напоминает прокачку профессий.
- Скрафтить определенное количество вещей;
- Прохождение инстансев, Схваток.
Здесь как. Все Братство, рейд – из одного Содружества. Берется специальный квест, например, на прохождения Схватки, а затем как обычно – сама Схватка. Прошли составом Содружества, без замен на «посторонних», сдали квесты.
Самое интересное – начиная с 6 лвл.
- Специальные квесты на Эттенах.
Те же «тираны» и т.д. Квесты должны быть достаточно сложные, требующие участия всех членов рейда. Чтобы не было «апов» с помощью «кукловодства».
Начиная с 6 лвл Величия каждое Содружества должно проходить специальные квесты из серии «Подтверждения Величия». Схватки в специальном режиме (Т2 «плюс» «довесок»), квесты в «обычных» инстансах. Квестов из серии «Подтверждения Величия» должно быть 1-2 в месяц для 6 лвл, до 1-2 в неделю для 10 лвл. 3-4 не пройденных квеста за определенный промежуток времени, и Содружество может быть понижено в уровне Величия.
Что получает Содружество имея тот или иной уровень Величия.
- Бафф на всех членов Сождужества если они находятся в инстансе, Схватки. Величина баффа – в зависимости от уровня Величия;
- Рецепты, специальные ингредиенты, материалы для крафта и т.д.
2. Ввести Гербы Содружества, с возможностью их отображения в подписи персонажа. Тут показатель Величия был бы нужен. Размер, силуэт герба зависел бы от него.
3. Вести звание Рекрут Содружества. Не менее чем, например на 30 дней. По истечении этого срока Глава Содружества может перевести персонажа в ранг Родич и т.д. А может и оставить в рекрутах. Звание «Рекрут» должно отображаться в подписи игрока. «Ник». А под ним, «Рекрут <название Содружества>»

Инстансы, квесты.
1. В игре нет понятия «открытая рейд-зона». А зря, ибо в отдельных локациях уже есть практически «готовые» рейд-зоны.
Рейд-зона – открытый участок территории локации, где проходятся специальные ежедневные и периодические квесты. Мобы в таких локациях должны быть более сильные, агрессивные чем «обычные» в данной локации. Есть «элитные» мобы.
В качестве примера можно привести ложбину Трора с ежедневными квестами. Народ, на эти квесты как «на работу» ходил.
Где можно создать открытые рейд-зоны?

Земли Бри.
• Хауд Ярхит;
• Южные могильники.

Пустоши
• Харлег.
Готовая рейд-зона, с готовым набором мобов. На 30-33 лвл убийство троллей будет далеко не простым заданием.

Троллистая пуща
• «Ночная» охота на троллей;
• Долина великанов.

Мглистые горы
Великаньи чертоги;
• Восточный исток Бруинена (медведи/великаны).

Шир
• Лагерь разбойников (юг карты);
• Скэри (пауки).

Эвендим
• Как не странно, сама территория Аннуминаса;
• Этим Уиал (гоблины/варги).

Северное нагорье
• Дол Динен.
Одна из немногих территорий, которая совсем чуть-чуть не дотягивает до рейд-зоны. Там, буквально все уже есть, все готово….

Ангмар
Даже не знаю, что здесь предложить. Весь набор разнообразных мобов.
• Лагеря ангмарцев;
• Лагеря орков;
• Черепахи.
Это Маленхад. Кстати, там далеко не слабые мобы, если идти на них «по уровню». В одиночку черепаху не осилить…

Эред Луид
• Сарнур. Без вариантов.

Форохель
• Рудник у Зигилгунд;
• Мамонты (рядом).

Энедвайт
• Ложбина Трора ));
• Скорбная пуща.

Эрегион
И снова, даже не знаю что предложить. Все уже готово. Мобы в горной местности, полуорки, «козлики» и т.д.

Дунланд
• Буйволы (Грамм Дренг)
• Костяная долина.

Общее замечание.
1. Возможность получить ежедневные квесты – только после выполнения специальных квестов.
2. Задания доступны игрокам только в определенном диапазоне уровней. На 75 лвл, возможности получить квесты в Северном нагорье у вас не будет.
3. За выполнения определенных количеств квестов – специальные Деяния, награды. Образец – награды за Поручения.
4. По мобам. Кроме «обычных», должны быть и «усиленные», а также «боссы».
5. Квесты в рейд-зоне должны меняться ежедневно (периодически) случайным образом. Меняться должно и их количество «на текущей день». Например. В Дол Динен – 5 ежедневных заданий. В один день выдают два, в другой – три. Количество одновременно выдаваемых квестов, не может равняться общему количеству квестов этого типа в данной рейд-зоне.
6. Квесты взятые для выполнения в рейд-зоне, действуют только в течение текущих игровых суток. Потом, отменяются. Т.е взять квесты «про запас», «на потом» не получится.

Почта.
Кроме «обычного» письма ввести, «ларец» (3 ячейки), «сундук» (5 ячеек). Стоимость отправки данной корреспонденции будет больше.

Ивенты1
. Давно уже был такой ивент. А именно, появления Назгула. Весь сервер бросился его искать. Системные сообщения. И, сильные «лаги» в районе Пусташи. Почему бы не сделать подобный ивент периодическим.
2. Вторжение крипов на территорию Свободных народов – из обрасти фантастики. Хотя бы потому, что должен быть и «ответный ход». Вот только куда фрипы будут вторгаться? Штурм Грема? Так у Свободных народов на территории Эттен своя «столица» есть. Тогда уж проводить (периодически) штурмы базовых лагерей на Эттенских высотах.
3. «Наступление сил Ангмара». От 0 до 3 раз в игровые сутки будет производится «вторжение» монстров на территорию Свободных народов. Как вам, вот такой вариант. У лагеря Адсо появляется целое стадо мамонтов из Форохеля, в сопровождении орков и ангмарцев из Ангмара. Проходит системное сообщение как «местное» так и в GLFF, о том что силы Ангмара предприняли попытку штурма города Бри. Ну, а дальше – одни наступают, другие обороняют.
4. «Ночной дозор». Проводится в «ночное» время. НиП выдает квест, по которому игроку в составе Братства нужно обойти ряд «контрольных точек» в текущей и соседней локации. На время. Пользоваться конюшнями для передвижения – нельзя. Входе дозора нужно собрать определенные артифакты, убить ряд мобов и т.д.

Такие мои предложения.
Ответить с цитированием
  #297  
Старый 06.07.2012, 18:11
Аватар для P_leon
P_leon P_leon вне форума
Путник
 
Регистрация: 26.01.2012
Сообщений: 22
Post Предложения разработчикам "Властелина Колец Онлайн"

Мне кажется очень странным, тот факт, что при покупке второго/третьего/четвёртого и т.д. путевого камня, откат у них остаётся общим. Собственно, я покупал его, чтобы в любой момент иметь возможность переместиться в нужное место. Почему если я перемещаюсь к одному камню, то мне придётся ждать час, чтобы переместиться ко второму?
Ответить с цитированием
  #298  
Старый 06.07.2012, 18:18
Аватар для kiberdem0n
kiberdem0n kiberdem0n вне форума
Всадник Рохана
 
Регистрация: 14.10.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 9,589
Post Предложения разработчикам "Властелина Колец Онлайн"

Цитата:
Сообщение от WoDxTueCFi Посмотреть сообщение
У лагеря Адсо появляется целое стадо мамонтов из Форохеля, в сопровождении орков и ангмарцев из Ангмара.
А теперь обоснуйте этот бред с точки зрения мира игры.
__________________
Все ненавидят Леночку
Ответить с цитированием
  #299  
Старый 06.07.2012, 18:24
Аватар для Lektoron
Lektoron Lektoron вне форума
Молот Казад-Дума
 
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: Мирквуд. Трибунал
Сообщений: 2,521
Post Предложения разработчикам "Властелина Колец Онлайн"

Так, хочу сказать челу на 2 поста выше - все что вы предлагаете уже более-менее есть давно в игре.
Ответить с цитированием
  #300  
Старый 06.07.2012, 18:26
Аватар для PulseDiver
PulseDiver PulseDiver вне форума
Рыцарь Гондора
 
Регистрация: 15.06.2009
Адрес: Калининград
Сообщений: 10,446
Post Предложения разработчикам "Властелина Колец Онлайн"

Цитата:
Сообщение от P_leon Посмотреть сообщение
Мне кажется очень странным, тот факт, что при покупке второго/третьего/четвёртого и т.д. путевого камня, откат у них остаётся общим. Собственно, я покупал его, чтобы в любой момент иметь возможность переместиться в нужное место. Почему если я перемещаюсь к одному камню, то мне придётся ждать час, чтобы переместиться ко второму?
да кулдаун общий, тут смысл в том, чтобы у вас было несколько привязок.
можно уменьшить до 30 мин, покупается в шопе.
__________________
Мирквуд - Эсельсиор | Brandywine - Aestas | Arkenstone - Expendables (creeps)
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Ответить с цитированием
Ответ

Закладки


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 21:41. Часовой пояс GMT +3.