[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Не забудьте озаботиться минимальным английским и навыком чтения. Особенно последним - найти эти ссылки можно и по тем, что в шапке.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - более интересный дневник про инстансы Эребора и отревампленного кластера "В их отсутствие" (Энедвайт, ОД). Рассказан бэкграунд эреборского кластера, что делает его несколько более осмысленным. Далее краткие описания инстансов и боссов.
Промт два класса английского в школе
Не судите строго.
Алоха, и добро пожаловать в Эребор!
Вторая часть кластеров инстансов разместятся в Эреборе, в Дэйле и на Одинокой Горе. Они рассказывают историю Сражения Дэйла и Осады Эребора. Саурон послал многочисленную армию Истерлингов на север, чтобы победить людей Дэйла и гномов Эребора параллельно занимаясь войной в Гондоре.
Инстанс на 6 человек называется 'Колокола Дэйла' и рассказывает историю сражения Дэйла. Вы попадаете в инастанс, когда Истерлинги только начинают свою атаку на город. Ваша цель состоит в том, чтобы пересечь город, достигнуть колокольни и позвонить в колокола, чтобы известить людей Дэйла о том, что они должны бежать к Одинокой Горе.
Вместе, три рейда рассказывают историю Осады Эребора. После взятия Дэйла Истерлинги располагаются вокруг Одинокой Горы и осаждают скрывающихся людей Дэйла и гномов Эребора. Эта осада длится почти в течение месяца и ломается, как только разносится слух о поражении армий Саурона. Вас ожидает три рейда в начале, середине и в конце осады.
Колокола Дэйла
Колокола Дэйла – иснтанс на 6 игроков, происходящий незадолго до осады, известной во Властелине колец как Сражение за Дэйл. Оно включает в себя падение Дэйла, осаду Эребора и контратаку объединившихся людей Дэйла и гномов Эребора после разрушения Кольца. Для этого инстанса – и последующих трех рейдов – мы отступаем от основной сюжетной линии и заглядываем в недалекое будущее, таким же образом как это было реализовано в схватках Бри и Тукборо
В Колоколах Дэйла игроки прибывают в город, чтобы найти короля Брэнда и несколько его воинов, готовящихся присоединиться к основным войскам в защите Реки Бегущей против орды Истерлингов, известных как Джанговары (Jangovar) , клан, сродни Кундоларам, которые вторглись в северные земли Роххирим. Брэнд говорит игрокам, что некоторые налетчики Джанговаров прорвались в город, и просит, чтобы они вытеснили Истерлингов. Также он говорит о том, что Колокола Долины должны подать сигнал жителям, чтобы отступить к Эребору.
Инстанс проводит игроков через узкие, вьющиеся тропы Дэйла к городской площади. Там они должны противостоять капитану Олог-хай и его отряду Джанговаров. После его поражения игроки должны сражаться по пути к центру города к Колокольне, сталкиваясь с волшебниками, которые служат мистику, известному как Эткейн Фиолетовый (Yetkeyin the Violet): призывающим животное Братства Природы и элементаль Братства Элементов.
Заключительный босс перед Колокольней Дэйла - волшебник от Братства Элементов, который вызывает элементные духи в форме животных. Этот волшебник стремится уничтожить колокола и препятствовать тому, чтобы люди Дэйла убежали. Игрокам предстоит положить конец его колдовству и просигналить отступление к Эребору.
Полет к Одинокой Горе
Полет к Одинокой Горе, первый из наших трех рейдов, происходящий по пути от Дэйла до Одинокой Горы. Временные рамки происходящего - сразу же после падения Дэйла и незадолго перед осадой Истерлингов. Вы зачищаете мобов (здесь вводится новое понятие как клиринг (clearing) – зачистка/истребление мобов) пока не найдете Брэнда и Даина беседующих друг с другом. Недалеко позади надвигается колонна Истерлингов.
Вы столкнетесь с новым типом рейда – стиль пространственного выживания (a survival style space). Ваша цель состоит в том, чтобы держать клиринг как можно дольше для группы оставшихся в живых, чтобы они могли пройти за игроками и добраться до Одинокой Горы. Вы должны продержаться за отведенный вам лимит времени, и в инстансе не будет элитного босса. В Полете к Одинокой Горе босс – само время. ДПС не сможет заставить его тикать немного быстрее. (Если Вы задаетесь вопросом, ответ да, это - прямой ответ на некоторые популярные подходы ко многим ToO-поединкам с боссами.) (Не понял что это значит) Часы будут представлены в виде специальной панели. Она появится на экране и будет заполнятся по мере прогресса. Каждый тик - соответствует 30 секундам. Когда панель заполнится – вы побеждаете.
Волны Истерлингов будут входить в зону клиринга. На выбранной сложности T1 они будут приходить строго по отведенному времени, в то время как на Т2 волны будут ресаться по времени, основанному на убийстве мобов. В Т1, игроки игроки могут передохнуть между волнами. В Т2, если Вы быстро выносите волну, пространство ускорится с игроками, если Вы будете тянуть, то пространство, гарантированно будет изменяться на минимальной скорости. Если игроки тянут резину, напор адов не даст им возможности спокойно регениться и прохиливать натиск мобов. Игроки постоянно будут вынуждены атаковать. Есть 7 предварительно подготовленных волн, построенных из комбинаций 4 вражеских типов. Каждая установка включает 7-10 врагов и предназначена для того, чтобы отобразить различный баланс навыков и тактик поведения боя. Спаун адов выпадает случайным образом каждый раз, когда пространство изменяется. Пока вы изучаете всевозможные комбинации появления противника и продумываете тактику противостояния, вы все равно не будете знать, когда ожидать той или иной волны.
Новая механика и навыки появляются в реальном времени для всех на Т2, с каждым вновь прибывшим врагом вступившим в битву. (сложное предложение, не понял как его правильно перевести) Однако режим испытания так же несет в себе и элемент выживания личностного характера. Цель испытания состоит в том, чтобы убить по крайней мере 100 врагов, в десяти волнах, прежде, чем истечет время. В обычном режиме хорошим показателем оказывается респ порядка 80 врагов, таким образом вы не сможете закрыть деяние за отведенное вам время. Это выводит ДПС в одну из приоритетных характеристик рейда, но ваша главная цель – все еще время. Вы не сможете закрыть испытание положившись только на ДПС второй эпохи 75 уровня (О_о почему 75?) – это должен быть сбалансированный выбор между ДПС, скоординированностью рейда, грамотно продуманной тактикой, сыгранностью и т.д.
Пламя Смога
Второй из наших трех рейдов и события в нем происходят на полпути к осаде у Воронова Холма, небольшой насыпи на южном ответвлении от предгорья Одинокой Горы (я не очень силен в географии Средиземья). Пара умных воронов усаживалась на насест там наряду с остальной частью их неприятелей (да, группу воронов фактически называют неприятелями, в то время как группу ворон называют убийцами... реальная история!). Гномы организовали там заставу, и пара воронов помогала им передавать послания.
Истерлинги развернули здесь огромную осадную машину – массивная печь, приведенная в действие древним мрачным огнем. Их цель состоит в том, чтобы победить при помощи химического оружия, питая печь токсичным материалом и накачивая вредные пары и дым в туннели, убивая гномов, людей и воронов
Каждая из 4 труб снабжена клапаном управления. Клапан регулирует степень открытия трубы, которая колеблется от 0 (поностью закрыта), до 5 (поностью открыта). При получении урона Огненный мрак перекачает дым по трубопроводу через все трубы в туннели. Дым в туннелях увеличится настолько, насколько каждый клапан открыт до макс. из 20 каждых раз. (не совсем понял принцип). После этого от давления дыма, каждый клапан откроется на два шага.
Использование клапана закроет его на 1 шаг, но в то же время повесит на вас дебафф, который препятствует тому, чтобы Вы использовали этот клапан снова в течение 45 секунд. Другими словами, потребуется участие всего братства для закрытия клапанов. В то же время каждый клапан открывается на 1 шаг каждые 30 секунд. К счастью, если клапан полностью закрыт, требуется 90 секунд, чтобы открыться от 0 до 1.
Если 200 единиц дыма перекачаются по трубопроводу в туннели, то Вы проигрываете. Это потребует баланс между ДПС и тем, как быстро вы сможете управляться с клапанами и дымом. Слишком быстрое возгарание убьет вас. (Примечание редактора: Мы видим то, что Вы сделали там с той "горящей" шуткой. ~Celestrata)
Испытание заключается в том, чтобы не допустить закачать больше 20 единиц дыма в туннели.
Кстати, мрак также имеет навыки и вешает хилящие пороки! Плюс, не забывайте, что в процессе боя из в различных точках будут появляться Истерлинги и всячески мешать вам.
Также на поединок установлен лимит времени в 25мин. Когда это время истечет, Мрак взорвется, полностью заполнив туннели и вы проиграете. Это не столь агрессивно, чтобы превратить рейд в гонку ДПС, поскольку это не цель, но должно быть достаточно, чтобы Вы не смогли растянуть рейд на час упрощая его и нарушая механику прохождения.
Битва за Эребор
Это – последний из трех новых рейдов и он описывает переломный момент в осаде и конец борьбы. Это происходит в воротах у главного входа Одинокой Горы и выглядит как нечто среднее между клирингом Полета к Одинокой Горе и Падением Дэйла. Время для заключительного поединка.
Армия Истерлингов снабжена двумя братьями воителями Олог-хай. Слухи о поражении Сауорна вкупе с крушением двух воителей будут достаточным поводом чтобы обратить армию Истерлингов в бегство. Люди и гномы хотят послать сообщение.
Шесть знамен расставлены по лестнице, ведущей вниз на арену. Каждое из знамен представляет одного из помощников (в оригинале механики (mechanics), имеются ввиду помощники противника) которого вы бы пожелали увидеть на поле боя. Уровень сложности Т1 обязывает вас задействовать 2-ух помощников. На Т2 игрок должен будет активировать четырех помощников. Для испытания, Вы угадали! Вы должны будете активировать все шесть знамен. Для первого и второго уровня сложности – вы сами выбираете, какие 2 или 4 помощника будут введены в битву. Выбирайте, в соответствии с вашем стилем игры и который подойдет к тактике ведения борьбы вашего рейда. Для испытани, что ж, извините нас… мы выбрали помощников за вас, и смешали их все в один отличный боевой коктейль.
Список механик:
• Родные братья - Для каждого 1% здоровья, на которое отличается ХП братьев, они получают увеличение урона, от 1.5x в 1%, до 10x в 10%.
• Гнев крови - Каждые 5% здоровья, которое Олог-хай теряет, и он и его брат, получают стэкающийся баф к наносимому урону в течение 20 секунд. Начиная с 2x, он может возрасти до 6x, если Вы слишком быстро дамажите.
• Почетный караул – Олог-хай вступают с 8 Истерлингами, по четыре Истерлинга двух типов. У каждого из них есть кастующиеся в бою навыки и способности.
• Подкрепление – Во время боя с Олог-хаями каждые тридцать секунд будет прибегать волна истерлингов состоящая из трех бойцов (один ближник, один дальник и саппот). Каждый из них имеет кастующиеся в бою навыки и способности.
• Катапульты – Во время боя будут вступать катапульты которые будут обстреливать арену боя. За несколько секунд перед каждым обстрелом игрок будут получать соответствующее уведомление о том, какие области будут обстреляны.
• Ад - К концу борьбы Истерлинги подожгут всю арену. Не останется безопасного места и начнется гонка на выживание.
У Олог-хай также есть собственные стадии, уникальные навыки, ауры и многие вещи, вполне ожидаемые для братьев.
В их отсутствие
Здравствуйте! Это - я, Слипи. Для Обновления 10, я работал над тем, чтобы вы получили обновленный кластер инстансов ‘В Их Отсутствие’. Когда запустится обновление, вы сможете пройти любой из инстансов «В их отсутствие» начиная с 65 уровня и заканчивая максимальным, получив соответствующие награды. Эти инстансы имеют целую толпу фанатов и вызывают у многих из вас чувство ностальгии, поэтому прежде, чем я проникну в большее количество деталей, я хотел бы сказать, что сохранение сущности того, что сделало эти места любимыми, а это - веселье, конечно было одним из моих высших приоритетов. Сокрушение Другота и Тадура все еще потребует координации и сплоченности; наемники Каменных холмов сохранили свои забавные остроты; завоевание Ост Дунхота все еще будет значительной проблемой; и жители Фермы Песчанника будут все еще нуждаться в хорошей пощечине, а то и двух! Игра спустя любое кол-во времени должна быть знакомой любому, кто играл в нее прежде, но Вы также увидите, что были внесены некоторые корректировки, дабы модернизировать каждую область (делая ее совместимым с нашими текущими основными положениями устройства инстансов) и улучшить определенные области с точки зрения геймплея.
Позвольте мне обрисовать некоторые примеры изменений. На данный момент проектирование инстансов ставит цели испытания таким образом, что требования должны принадлежать только к заключительному столкновению с боссом – но во времена инстансов «В их отсутствие» дело обстояло несколько по другому. Испытание в Каменных Холмах ранее требовало не снимать пороки ни с одного из боссов. Это требование было снято, и пороки были переделаны. Теперь в КХ другая цель, которая затрагивает только заключительное столкновение с боссом Дэйлом Труитом.
Другое изменение должно было разбить рейд Ост Дунхот на 3 крыла без сохранений рейда, подобно нашим предыдущим изменениям Хелегрода и Форноста.
Для того чтобы оценить изменения в геймплее достаточно взглянуть на борьбу с Осаном в Сари-сурма. Раньше этот бой заставлял игроков ожидать появления каждого монстра по несколько минут для того, чтобы их сокрушить. Теперь выход монстров на арену будет зависеть от того насколько быстро вы наносите урон Осану, что позволит группе контролировать темп битвы. Эффективные группы будут в состоянии закончить эту борьбу в намного более короткое время, чем это было прежде. Другой быстрый пример: Мы знаем, что, раньше для использования эмоции Slap на ферме песчанника приходилось выносить ярлык на панель, что расстраивало многих из вас, теперь мы предоставляем быстрый доступ к этой эмоции в столкновении у котла.
Неважно новичок вы или ветеран, я надеюсь, что Вы все ждете встречи с новым и улучшенным класстером «В Их Отсутствие». Ваше здоровье!
В Полете к Одинокой Горе босс – само время. ДПС не сможет заставить его тикать немного быстрее. (Если Вы задаетесь вопросом, ответ да, это - прямой ответ на некоторые популярные подходы ко многим ToO-поединкам с боссами.) (Не понял что это значит)
Тактика зерга боссов, основанная на изнасиловании танков и дамагеров.
ну да, практически наравне с защами фармил соло гворнов Лимлайта
Практически? Парень ты явно сильно преувеличиваешь! Если только защитник был 74 уровнем 5 минут назад то да. Защитник в одно лицо Тирит захватывает, а бург сможет?
В ПвМП бург может только как рога напасть из винвиза и быстро запилить. Надеюсь понятно что дебафами и контролем ничего не сделаешь\ни в какой рейд это не надо, да и комба не работает, ваш кэп
Практически? Парень ты явно сильно преувеличиваешь! Если только защитник был 74 уровнем 5 минут назад то да. Защитник в одно лицо Тирит захватывает, а бург сможет?
В ПвМП бург может только как рога напасть из винвиза и быстро запилить. Надеюсь понятно что дебафами и контролем ничего не сделаешь\ни в какой рейд это не надо, да и комба не работает, ваш кэп