К сожалению 40 силы дадут вам дамагу за 25 ударов где то в районе одной вашей автоатаки (или даже меньше), что как бы чертовски мало в сравнение хотя бы с 1 лишним критом.
Согласен, но ведь есть еще 200 бд и почти 1% к буп. По мелочам складывается что-то.
alextul, у вас, с оправами на крит, из 100 ударов должны критовать ~17. Если я правильно считаю, то это 12% крит 5% разгромник. С Рыцарем больше. Но это теория. На практике рандом выходит, приближенный к этим процентам. Причем, чем толще моб, тем ближе к указанным процентам.
alextul, у вас, с оправами на крит, из 100 ударов должны критовать ~17. Если я правильно считаю, то это 12% крит 5% разгромник. С Рыцарем больше. Но это теория. На практике рандом выходит, приближенный к этим процентам. Причем, чем толще моб, тем ближе к указанным процентам.
У меня крит в бб 14.3% процента с капитаном, шанс разгрома не помню, ибо см. подпись. Заниматься погоней за капом, не мое.
Вот то, что искал. Парень все доступно расписал. Для тех кто не читал в бургопаучем сраче, будет общей информацией.
Цитата:
Сообщение от RobAnybody
Я не программист Турбины, но когда то обучался вопросам теории вероятностей, в том числе компьютерному моделированию боевых действий на основе датчиков случайных чисел, которые должны применяться и в Лотро, т.к. это стандартная модель. Так что, думаю, не сильно ошибусь.
Как упрощенно рассчитывается урон в Лотро:
1. Рассчитывается базовая величина урона, включая криты и разгромники
2. Моделируется событие резиста/поглощения
3. Если урон прошел, т.е. не было события резиста, то из него вычитаются фиксированные % сопротивлений со шмота и добродетелей
4. выполняются другие вычисления, которые дают финальную цифру урона.
Событие резиста моделируется таким образом:
- пусть вероятность сопротивления 5%
- с датчика случайных чисел берется очередное число (датчик выдает последовательность чисел в заданном диапазоне по определенному алгоритму и распределению вероятностей, либо это железка для научных и военных экспериментов). Это число калибруется в определенный диапазон, например, от 0 до 100 для упрощения картины
- число проверяется на попадание в диапазон 0-5, если датчик вернул число 3, то наступает резист. Если число попадает в диапазоне 6-100, то резист не срабатывает
В чем проблема на видео? Ведь вероятность резиста для токсина по игровой механике равна 0?
ИМХО, во-первых, [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]!
WEAVER
...
-Toxin is no longer curable
Т.е. он раньше резистился и можно предположить, что событие резиста для Токсина в следствие унификации расчета урона в игре все равно разыгрывается, просто разработчики поставили вероятность равную 0. Я так считаю, потому что на US форуме разработчики как то писали, что они не могут вводить в игру разные фишки как раз из за необходимости унификации игровой механики.
Во-вторых, в численных методах и расчетах на компьютере математический (или целочисленный) 0 может быть не совсем равным 0, если используются представления данных типа double/float, где ноль может на самом деле быть величиной 10 в минус 8 степени. Это сложно объяснить, см. [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Таким образом раз в час/день/год при расчете резиста датчик случайных чисел может выдать величину 10 в минус 9 степени и событие резиста наступит, хотя по игровой механике этого произойти не должно.
Отсюда и периодические глюки с выстрелами из палки раз в год. Все выше ИМХО, т.к. исходный код игры я не видел, ссылку прислать не могу.
Все это конечно очень интересно, но насколько я помню из курса математики, единица в какой бы степени ни была, она всегда остается единицей. Я могу предположить, что вы хотели сказать "число 2 в минус восьмой степени" - тогда да, оно будет много меньше единицы, и много ближе к нулю, чем единица.
Цитата:
Сообщение от RobAnybody
Исправил пост, имелось в виду 10 в минус 8-9 степени.
В чем именно вы нашли сарказм? Вероятнее всего авторы этих постов хотели этими значениями показать минимальную вероятность этого события
Танкуем Лейтенанта.
На основании личного опыта неоднократного танкования вышеуказанного субъекта, я составил некий идеальный вариант оружия и пояса.
Просьба Стражей обладающих опытом высказать свое мнение.
Топор (в моем случае):
Иметь обязательно:
-Х к откату "обета стража (кап)
Х к длительности "оберега стража" (кап)
Х% к урону от удара
Х к урону "мельницы"
Х к длительности "сердца воина" (и дело тут вовсе не в ХП)
Х к урону "вихря возмездия"
Желательно:
Х к силе/ловкости/стойкости
Пояс:
Иметь обязательно:
-Х к откату "передышки (кап)
Х к показателю блокирования "оберега стража"
Х к показателю парирования "оберега стража"
Х к угрозе от умений
Х к урону от щита
Желательно:
Х к урону "удара щитом"
Х к силе/ловкости/стойкости
на топоре: мельницу выкидывать надо из наследок. ману сильно жрет,особенно на Лейтенанте. вообще ее лучше не использовать,чтобы ману не сливать почем зря.
дамаг от вихря - тоже можно заменить на что-нибудь другое.
абсолютно точно нужен к длительности броска.
на поясе - не понятно, зачем нужны к показателем блока и парирования. у меня,например, с этими показателями и так все в порядке.
урон от щита,урон от удара щитом - основные наследки на танкинг. остальные - по желанию,конечно,но я бы поставил хил от передышки еще и на ловку.
Мельницу и вихрь я бы заменил на удар по самолюбию и статы.
Бросок можно юзать с неосновной легендарки, также как и длительность сердца, а вот обет и оберег очень желательны. Также неплохо иметь 2 дальности умений, на случай, вдруг придется вешать укол на бегу с зеленым глазом (хотя, тут не уверен, это догадки )
Парирование у меня лично не в капе без наследия. А у гномов еще на 260 ниже. А вот блок убрать, здесь 1.